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ゲームを上手に利用して“自己管理能力”を養おう

ゲームの魅力とリスク

私は子供のころから、外で遊ぶことも好きでしたが、その一方で、けん玉、ヨーヨー、アメリカンクラッカーなど、室内で手軽にできるような遊びも大好きで得意でした。また、人生ゲームなどのボードゲームをはじめ、紙ずもう、ブロック、ミニカー、トランプ、マージャンなど、小学生時代から室内系の遊びはどれも熱中して遊んでいました。

私自身、室内系の遊びに関しては、新物好きなところがあって、話題になりそうなものは、とりあえず早く手に入れて試す習慣があります。

例えば、ルービックキューブの登場は私の心を大きく揺さぶりました。

流行り始めの時期に早速入手し熱中して遊んでいましたし、全6面を完成させて受け取った認定証は、かなり若い番号だったように記憶しています。

そんな室内系遊び好きの延長で、任天堂のゲーム&ウオッチに始まり、その後に発売されたファミコンによって、テレビゲームにも興味を持ちました。

ただ、そもそもゲーム以外にもやりたいことがたくさんあるので、そうそうゲームをしている時間が無く、ゲームにのめり込むことはありませんでした。

とは言え、ついつい新物好きの習慣で、プレステ2(DVDプレーヤー機能にリージョンチェックを回避できる不具合が発覚した初期のバージョン)や、DS、Wiiなども発売直後の入手困難な時期に、すぐに購入していました。

そして代表的なソフトを試し、そのゲーム機の機能についてほぼ理解すると、もうそれ以降は、興味を失ってしまうというのがいつものパターンでした。

Wiiに関しては、Wiiスポーツ、Wiiフィット、マリオカート、Wiiスポーツリゾートなど、Wii定番の気軽に楽しめるソフトで遊んでみましたが、たいへん素晴らしいコンセプトの商品だと思いましたし、Wiiの操作性の斬新さに感動しました。

それでも今までの傾向と違わず、早くもWiiに飽き始めました。

そんな時に、日曜朝7:30からの情報番組『がっちりマンデー』(TBS)に、「モンハン」を作った(株)カプコンの辻本会長が出演し、売れるゲーム作りを行なう制作現場を紹介しているのを見て、興味を持ち始めました。

そもそも、格闘ゲームや戦争ゲーム等、『乱暴な』ゲームは好きではなく、思考系かスポーツ系のゲームを志向していた私には、「モンハン」のようなハンティングアクションゲームは、全くストライクゾーンに入らないジャンルです。

しかしながら、前作まではプレステ2やPSPなど、ソニー陣営向けにリリースしてきたカプコン社(注:2005年にプレステ2向けに開発された「モンハンG」を、2009年にWii向けでもリリースした例はある)が、今回は任天堂Wiiだけに「モンハン3」をリリースしたという意思決定に、関心が深まり、そうまでしてWii向けのソフトとして出すのであれば、新物好きとして試すのは必定ということで、早速、購入し遊んでみました。

遊んでみると、面白い。

この手のゲームとしては、初めて続けてやる気になりました。

私にとって良かったポイントは、
1.想定したほど、グロテスクではなかったこと。
2.コントローラーの操作技術だけにフォーカスすることなく、
  戦いや、戦いの準備のための試行錯誤が楽しめること。
3.長くとも約50分で一つの戦い(クエスト)が完結できる区切りのよさ。

もうじき飽きると思いますが、もう少し遊んでみます。

  * * *

さてと、ここからが本題です。(前置きが長すぎました?)

実はこのメルマガで本当に伝えたかったのは、「モンハン」のことではなく、テレビゲームと教育に関する私の考えです。

私は、子どもには、「ゲームをしたければ、すれば良い」というスタンスで接しています。

質の高いゲームには、のめり込むに値するだけの魅力があります。
一方で、のめり込み過ぎて、周りが見えなくなり溺れるリスクもあります。

その上で、子どもたちには、「時間は有限である一方で、やることは無限にあること」を伝えています。

だからこそ、
「自己管理能力が問われること」
「自己管理能力とは、やる力×続ける力×やめる力、であること」
「その自己管理能力は将来にわたって必要な力であること」
を伝えています。

「ゲームばかりをして勉強に手がつかない」

という状況に陥ることは、すなわち、

「ギャンブルに溺れて身上を潰す」
「事業に見込みが無いのに、いつまでもだらだらと続け損失を大きくする」

などという将来につながってしまうという話を子どもたちにしています。

子どもたちには、ゲームの魅力を満喫しながらも、それに溺れることのない自己管理能力をつけてもらいたいと思っています。